l'histoire de

Si dernièrement on a surtout parlé de SNK pour ses problèmes financiers, il ne faut pas oublier que la firme traîne derrière elle l'une des plus belle réputation dans le jeu d'arcade. SNK fut, avec Sega, la société à offrir les jeux d'arcade les plus fun de ces dernières années.

La société est née en juillet 1978 et son nom SNK est en fait l'abbréviation de Shin Nihon Kikaku, ce qui veut dire en bon français "nouveau projet japonais". Les premiers jeux de SNK sont apparus en arcade dès 1979.

Un des premiers titres, Ozma Wars, était un shoot'em up clairement inspiré de Space Invaders mais les ennemis étaient beaucoup plus nerveux et l'arrière plan de l'écran affichait un léger scrolling vertical.

SNK produira de nombreux jeux mais aucun ne sera réellement un succès. Qui se souvient de titres tels que Athena, Lasso, Hal 21 ou encore Satan of Saturn ?


Ozma Wars (1979) et Lasso (1982)

Néanmoins, il faut tout de même relever quelques jeux intéressants tel ce Mad Crasher, jeu de course futuriste pseudo 3D et Marvin's Maze, sorte de Pac-Man en 3D isométrique se déroulant sur plusieurs niveaux.


Mad Crasher (1984) et Marvin's Maze (1983)

Mais on retiendra surtout Ikari Warriors, un Rambo-like comme on pourrait l'appeler, qui influencera des jeux tels que Mercs.


Ikari Warriors (1986)

A la fin des années 80 SNK se dirigera également vers le marché des consoles en développant exclusivement pour Nintendo. Ils offriront à la NES principalement des conversions de leurs jeux d'arcade (dont la série des Ikari et Alpha Mission).

Mais ce n'est qu'au début des années 90 que le mythe SNK prendra réellement vie. En 1989, ils lancent leur nouveau sytème arcade, la borne MVS (Multi Video System) dont la particularité était d'offrir aux joueurs le choix entre plusieurs jeux. Le système était prévu en plusieurs versions, pouvant accueillir de 1 jusqu'à 6 jeux.

Parallèlement, SNK sort une version console de la borne, la Neo Geo, en 1990. Jusqu'à présent les consoles de salon était toujours inférieures techniquement aux bornes d'arcades, ce qui empêchait toute conversion parfaitement identique d'un jeu. Avec la Neo-Geo, le problème fut résolu puisque n'étant en fait q'un système MVS déguisé. Les joueurs pouvaient ainsi retrouver à la maison exactement pixel pour pixel le même jeu qui avait englouti leur argent de poche dans les salles d'arcade.

Malgré un prix exhorbitant (à l'époque 3.000 FF la console, plus de 1.500 un jeu), la Neo Geo rencontrera son petit succès principalement auprès des puristes de l'arcade. Mais on peut dire que la console valait malgré tout son pesant d'or. Techniquement, c'était la plus puissante avec son processeur graphique 16 bits associé à des processeurs 32 bits pour les effets spéciaux, deux fois plus de mémoire video que la Super Nintendo et la Megadrive, une palette de 65.536 couleurs et un son sur 15 canaux. Elle était robuste avec une finition parfaite et les cartes mémoires permettaient de de sauvergarder ses scores. Les paddles arcade (aussi gros que la console elle-même) étaient inaltérables et reproduisaient parfaitement les sensations d'une vraie borne.Les cartouches de jeu n'étaient pas en reste avec leur boîte de luxe.

Mais une telle réputation ne peut se bâtir uniquement sur le hardware. SNK l'a bien compris (contrairement à d'autres) en proposant des jeux absoluments fabuleux. Des titres commes Metal Slug, Fatal Fury ou King of Fighters sont désormais des classiques. La ludothèque faisait la part belle à l'action avec principalement des jeux de baston et des shoot'em up. Preuve du succès de ces jeux, plusieurs licences seront accordées à Takara pour des conversions moyennement réussies sur Megadrive et Super Nintendo de Fatal Fury, World Heroes ou encore King of Monsters.


Fatal Fury et 8 Man


Magician Lord et Last Resort

En 1994, SNK tente d'élargir son public en réduisant le coût de ses jeux en passant du support cartouche à celui de CD-Rom. Mais la Neo Geo CD ne dégage pas la même aura et ressemble à n'importe quelle autre console. Les magnifiques joystick arcade ont même fait place à un paddle plus traditionnel et plus fragile. De plus, les temps de chargements sont beaucoup trop longs. La version CD n'arrive pas à supplanter la Neo Geo classique qui continue à faire des envieux.

Après l'énorme succès des bornes MVS, SNK lance en 1997 la Hyper Neo Geo 64, un système qui aurait dû les emmener vers la génération 3D. Mais ce sera un échec. Peu de bornes étaient visibles et même un Samurai Shodown en polygones n'arrivait pas à lutter face à des Virtua Fighter et Tekken.


Le système Hyper Neo Geo 64 et le jeu Samurai Shodown 64

1998 marque la sortie de la Neo Geo Pocket, leur première tentative sur le marché des portables. Malgré l'échec commercial, SNK lance un an plus tard une nouvelle version, techniquement identique mais avec un écran couleur. Malgré quelques très bon jeux (Sonic, Metal Slug, King of Fighters), la Neo Geo n'a jamais réellement pu rivaliser avec l'affreuse Gameboy ou la sous-estimée Wonderswan. En Europe, la Neo Geo Pocket n'a jamais été réellement distribuée officiellement.

En proie à des difficultés financières, SNK est rachetée en 2000 par la société Aruze. Mais un an plus tard, c'est la faillite. Puis, nouveau rebondissement, SNK rescussite grâce à Playmore et Mega Entreprise qui remettent des jeux en chantier comme le récent Metal Slug 4. SNK est mort, vive SNK NEO GEO !



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